身份:
策划总监,研发团队大BOSS
关键词:
世族是天外的一大创新,但玩家对于世族的诟病主要集中在两点上:一是导致原服势力的分崩离析,二是被赋予了太多特权。因此,我们尝试用另一种势力结构来取代世族。
让玩家在天外江湖里保留原服的帮会结构,来自不同服务器的玩家,以所属服务器为阵营、以帮会为单位进行KVK对战。这样,在避免原服势力瓦解的同时,每个85级以上的玩家都有机会参与到天外江湖的争夺中来,实现真正的天外大战场!
最终方案:
不划分阵营,以帮会为单位PK。
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身份:
资深策划,Richard Lee的好基友
关键词:
我们曾经尝试在城战里加入一些策略元素,比如战车,但大多数情况下城战依然靠的是人数碾压。如果单纯靠的是数值的堆砌,那城战就失去了它原有的意义,必须改。
设计一套以帮会为单位、同时融合PVP与PVE的新玩法,分成两个阶段。第一阶段在原服进行,本帮成员可以在帮会城市里通过类似刷马的活动来换取积分,积分排名靠前的几个帮会有资格进入单独设置的天外战场,和来自其他服务器的帮会通过类似涿鹿的玩法来一决高下!
最终方案:
置三重战场,单服PVE——K服涿鹿PVP——K服6人队精英赛。
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身份:
资深策划,内心还是个骚年
关键词:
天外的资源,无论是经验点还是龙纹相关的道具,主要都被世族占据,其他人很少有接触的机会。既然已经取消了世族,这些资源理应更多地向中立玩家和生活玩家开放。
没有世族,三城就成了摆设,为什么不把三城利用起来?我决定在三城里设置刷怪活动,就像原来的属地争夺战,每天定时开放,任何人都可以参加。至于刷怪掉落的东西,可以攒起来兑换某样道具,这个道具一定是比重楼还要NB的!是什么我还没想好……
最终方案:
原方案OK,但是要设置门票,不能所有人都进。
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身份:
资深策划,依然很帅的大叔
关键词:
其实每次开见面会,都有玩家问我们:天外什么时候重组?所以这次的投票结果绝对是意料之中。天外去年重组过一次,不过我更希望把重组变成一件有规律的事。
把所有服务器的角色装备评分,按照某种算法得出服务器的整体实力评估,把实力相当的服务器划为一档,进行定期的配对重组。原本天外江湖的设计初衷,就是为了让全球玩家都能无障碍地交流。按照这套方案做定期重组,每个人都有机会与另一个人相遇……
最终方案:
定期重组OK,但实力是变化的,所以还是让我们投票怎么重组吧。
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身份:
实习小策划一枚,黑眼圈加班党
关键词:
既然世族已经消失,那么龙纹就不再和世族挂钩,投票的结果也说明大家希望打造龙纹的门槛能全面降低。还是从王陵副本入手吧,不过这次王陵副本要来个大改造。
原来的四城变一城,只开放凤鸣镇王陵,但是一城的掉落变成原来的四倍。之前大家都说四城太枯燥,36根刷下来累死人,那我们这次不打柱子打BOSS好了——四个BOSS四个包!至于BOSS的难度,大家希望像少室山一样刷起来要靠策略,还是像小飘一样碾压过去就好了呢?
最终方案:
要讲策略,但不要太难,介于四绝和小飘之间。
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身份:
全体天龙玩家
关键词:
经过为期十天的激烈讨论,广大天龙玩家对全新天外江湖提出了自己的意见和建议,其中的大量建议已被策划采纳,并将在4月的首部资料片中与大家见面。
2014年,全新天外江湖由你来定!
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全部 取消世族 全新PVP战场 天外资源争夺战 天外重组 龙纹及相关道具
叶子: 一直以来,网游行业都存在这样一个怪圈:策划辛辛苦苦设计的玩法,玩家却并不买账,很多功能都被玩家无视,成了浪费系统资源的鸡肋;而玩家想要优化的功能/系统,策划却长期无视。这个怪圈,实际上源于占据网游行业近十年的研发模式,即"厂商想做什么,玩家就得玩什么"的传统思路。那么,有没有一种研发模式,能使玩家真正的主导游戏内容,收获最多的游戏快乐呢?
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叶子: 一直以来,网游行业都存在这样一个怪圈:策划辛辛苦苦设计的玩法,玩家却并不买账,很多功能都被玩家无视,成了浪费系统资源的鸡肋;而玩家想要优化的功能/系统,策划却长期无视。这个怪圈,实际上源于占据网游行业近十年的研发模式,即"厂商想做什么,玩家就得玩什么"的传统思路。那么,有没有一种研发模式,能使玩家真正的主导游戏内容,收获最多的游戏快乐呢?
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叶子: 一直以来,网游行业都存在这样一个怪圈:策划辛辛苦苦设计的玩法,玩家却并不买账,很多功能都被玩家无视,成了浪费系统资源的鸡肋;而玩家想要优化的功能/系统,策划却长期无视。这个怪圈,实际上源于占据网游行业近十年的研发模式,即"厂商想做什么,玩家就得玩什么"的传统思路。那么,有没有一种研发模式,能使玩家真正的主导游戏内容,收获最多的游戏快乐呢?
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